wtorek , 23 kwiecień 2024

Jak przejść Arkanoida bez trainera?

Granie w gry na Commodore 64 bez tzw. „trainera” (nieśmiertelności) jest w przypadku wielu klasycznych tytułów nie lada wyzwaniem. Przyzwyczajeni do możliwości rywalizacji w klimatach „unlimited lives”, wielu z nas z pewnością zapomniało, do czego tak naprawdę miały służyć crackerskie „dopalacze”. Do trenowania.

Jedną z gier, do której bez „trainera” wysoce trudno podejść, jest Arkanoid. Tę fenomenalną zręcznościówkę stworzyła firma Taito w 1986 roku. W wersji na Commodore 64 ścieżkę dźwiękową (z samplami!) stworzył Martin Galway. Arkanoid odznacza się dużą grywalnością, dynamiką, ładną grafiką i dosyć wysokim poziomem trudności.

Trudności? Tak. Nawet grając z nieskończoną liczbą żyć, cykliczne odbijanie piłeczki może wprawić we frustrację niejednego zaprawionego w bojach łamacza joysticków. Gra bowiem ma kilka specyficznych „niedociągnięć”, które jednocześnie nastręczają kłopotu, jak i sprawiają, że Arkanoida… po prostu trudno podrobić.

Niepobity do dnia dzisiejszego rekord V-12 w grę ArkanoidPierwszą kwestią jest nieregularna częstotliwość spadających literek. Najczęściej mamy do czynienia z kapsułą C (kolor zielony) i E (kolor ciemnoniebieski). Pierwsza z nich ma priorytet wśród wszystkich literek. Po jej złapaniu możemy przytrzymywać piłeczkę na paletce. Kapsuła E pojawia się dopiero wtedy, gdy mamy złapaną zieloną literkę C (jej zadaniem jest wydłużenie paletki, oczywiście w pozycji poziomej). Pomiędzy nimi sporadycznie wyskakuje kapsuła S. Ma ona na celu spowolnić szybkość lotu piłki. I tak się dzieje, ale tylko i wyłącznie za pierwszym razem… Gdy piłeczka szaleje po ekranie z prędkością światła, nawet ponowne złapanie brązowej kapsuły S nie zmieni aktualnego stanu rzeczy. Jest to wielkie utrudnienie dla gracza, który czeka na spowolnienie piłeczki, jak na zbawienie.

Nawet najbardziej wprawiony łamacz joysticków, prędzej czy później polegnie przy takiej prędkości. Nie ma szans. Piłeczka czasami potrafi sama z siebie zwolnić, by następnie latać jak szalona. O wiele rzadziej pojawia się na ekranie kapsuła D o kolorze cyjanu. Po jej złapaniu piłka rozmnaża się do trzech sztuk, ale w tzw. międzyczasie z klocków nie wyskakują kolejne kapsuły. Poza tym złapanie kapsuły D zwiększa ryzyko przyśpieszenia piłki.

Czy ktoś z grających w Arkanoida widział kiedykolwiek strzelającą paletkę? Czerwona kapsuła L potrafi wyskoczyć już na pierwszej planszy po kilku minutach gry bez skuchy. Pojawia się ona niestety najrzadziej. Nieco lepiej jest z różową kapsułą B, która wielokrotnie stanowi zbawienie dla niecierpliwego gracza. Po jej złapaniu otwiera się po prawej stronie ekranu tajemne przejście do następnej planszy. Ale uwaga! Nie jest ono otwarte zbyt długo!

Tak więc szkoda, że w Arkanoidzie niektóre kapsuły są honorowane bardziej, niż inne (o wiele lepiej pod tym względem jest chociażby w takich grach, jak Breaker i Traz). Szczególne utrudnienie stanowi brak faktycznego spowolnienia piłki, a zbawienie pod postacią tajemnego przejścia (literka B) czasami bywa po prostu nieosiągalne.

Arkanoid na Commodore 64 - plansza tytułowaDrugim poważnym mankamentem gry jest nieprzewidywalna zmiana toru lotu piłki. Nie chodzi mi o sytuację, w której zderza się ona z potworkiem latającym tuż nad paletką. Wówczas tylko intuicja i zimna krew pozwalają odbić piłkę lecącą w przepaść. To jednak nie jedyna możliwość stracenia pełnej kontroli nad rozgrywką. Twórcy Arkanoida podczas testów zorientowali się, że piłka w specyficznych sytuacjach potrafi się zapętlić, czyli odbijać od dwóch klocków w nieskończoność. Aby temu zapobiec, autorzy zastosowali tajemniczy algorytm, który po kilkudziesięciu odbiciach aktywizuje nagłą zmianę toru lotu piłki. Gdy jest ona zapętlona, takie rozwiązanie ratuje przysłowiową skórę. Zdarzają się jednak sytuacje, w której lecąca w kierunku przepaści piłka odbija się nieprawidłowo od ścianki, skutecznie myląc gracza. Rozgrywanie Arkanoida bowiem polega na umiejętnym przewidywaniu, gdzie za chwilę piłeczka się odbije. Algorytm przeciwko zapętlaniu piłeczki czasami daje się we znaki i przez niego możemy stracić niejedno cenne życie.

Ostatnim problematycznym elementem gry jest prędkość przesuwania paletki. Posiadacze wyjątkowo wrażliwych na dotyk joysticków mogą narzekać na brak pełnej kontroli nad grą. Faktycznie paletka przesuwa się szybko i nie zawsze można idealnie wyczuć odległość, o jaką trzeba ją przesunąć. Jednakże o wiele bardziej irytujące są nagłe zmiany toru lotu piłki, zaprzeczające przyjętym w grze prawom fizyki, aniżeli nieokiełznana przez specyfikę danego joysticka paletka.

Jak przejść Arkanoida bez opcji z nieskończoną liczbą żyć? Trzeba przede wszystkim mieć świetny refleks oraz umiejętnie przewidywać kąt odbicia piłki. Na przejście 32 plansz i pokonanie DOH-a potrzebujemy realnie kilku godzin. Kluczem do sukcesu jest łapanie jak największej liczby spadających kapsuł z literkami. Na pierwszy rzut oka może wydawać się to absurdalne, ale każda z nich powiększa nasz stan konta o tysiąc punktów, a co 20 tysięcy dodawane jest z automatu jedno życie. Im więcej tych żyć nazbieramy przez pierwszych kilkanaście plansz, tym łatwiej będzie nam ukończyć całą rozgrywkę. Zabójcza prędkość piłki, nieprzewidywalne zmiany jej toru lotu oraz potrzeba sześciokrotnego uderzenia w szary klocek na ostatnich planszach skutecznie mogą pozbawić nas zapasu żyć. A te są po prostu na wagę złota. Bez nich gra jest ekstremalnie trudna (ale możliwa) do przejścia.

Mi tej sztuki udało się dokonać po dwudziestu latach od pierwszego kontaktu z Arkanoidem. Dokładnie 6 czerwca 2013 r. pokonałem 33 plansze (w tym strażnika o imieniu DOH) bez trainera, osiągając zawrotną liczbę 620590 punktów. Oczywiście wynik ten jest do poprawienia, ale czy ktoś z Was odważy się przejść Arkanoida w sposób „legalny”, bez crackerskich „dopalaczy”? Tego Wam życzę!

Paweł Ruczko (V-12/Tropyx)
Szczecin, 16.11.2014 r.

Artykuł ukazał się 31 grudnia 2014 r. w pierwszym numerze magazynu dyskowego Hot Style.